Dari realitas virtual hingga kecerdasan buatan, teknologi ini membentuk masa depan video game.
Video game terus meningkat popularitasnya selama bertahun-tahun. Dan dengan orang-orang yang mencari cara baru untuk bersosialisasi dan tetap terhibur selama pandemi, trennya semakin cepat. Game sekarang menjadi industri yang lebih besar daripada gabungan film dan olahraga .
Pendapatan untuk game tumbuh 12 persen pada 2020, naik menjadi $139,9 miliar dari $120,1 miliar pada 2019, menurut laporan firma riset pasar SuperData . Dan pada satu titik tahun lalu, empat dari setiap lima orang di Amerika Serikat telah memainkan video game dalam enam bulan sebelumnya.
“Dulu ‘apa untuk menonton’ dan sekarang ‘apakah akan menonton,’” kapitalis ventura Matius Bola menulis . “Dan jawabannya semakin ‘tidak, saya akan bermain game.’”
Jadi apa selanjutnya? Secara budaya, game hanya akan terus menjadi arus utama. Namun, inovasi teknologi apa yang membentuk masa depan video game, dan bagaimana hal itu akan memengaruhi pengalaman bermain game?
Realitas maya
Selama beberapa dekade , realitas virtual telah menggoda para gamer dengan prospek pengalaman yang sepenuhnya imersif. Tetapi teknologinya lambat untuk memenuhi janji itu.
Ben Kuchera dari Polygon mengatakannya secara blak-blakan tahun lalu: “VR telah berjarak lima menit dari semacam terobosan selama sekitar delapan tahun.”
VR masih merupakan kategori khusus jika dibandingkan dengan industri game lainnya (menyumbang kurang dari setengah persen dari semua penjualan game pada tahun 2020). Dan meskipun statusnya buzzy, itu terus memberi banyak konsumen jeda.
“Saat ini kami sedang mengalami kekecewaan tentang VR,” Kevin Mack, pengembang game VR, mengatakan kepada Built In pada tahun 2020 . “Ada banyak hype di sekitar tahun 2015 dan 2016, dan kemudian seluruh dunia merasa kecewa karena headset VR generasi pertama mereka tidak langsung berubah menjadi Holodeck .”
“Seluruh dunia merasa kecewa karena headset VR generasi pertama mereka tidak langsung berubah menjadi Holodeck .”
Meskipun VR belum memenuhi hype, perusahaan teknologi seperti Facebook , Valve , dan Sony sibuk mencoba memajukan industri, menginvestasikan sumber daya yang cukup besar untuk mengembangkan perangkat keras dan game VR.
Ada perkembangan yang menjanjikan di cakrawala. Tapi pertama-tama, beberapa tantangan perlu ditangani.
Yakni, headset yang besar dan harga yang mahal.
Sebagian besar headset VR memiliki berat lebih dari satu pon dan harus diikat erat ke wajah pengguna. Ini tidak terlalu nyaman. Anda berkeringat dan setelah setengah jam bermain, energi Anda terkuras.
Pengalaman ini bertentangan dengan mode permainan yang merupakan tipikal penggemar game — menghabiskan berjam-jam dengan nyaman tenggelam ke dalam sofa. Jika perangkat keras VR tidak dapat menyesuaikan dengan preferensi para gamer, apakah ia dapat bertahan? Sampai perusahaan menurunkan headset VR mereka, menyingkirkan kabel konektor yang rumit dan harga yang lebih rendah, sebagian besar gamer — kecuali pengguna awal dan penggemar teknologi — akan terus menolak.
Perusahaan sibuk membuat VR lebih menarik bagi khalayak yang lebih luas , dan harga perangkat keras turun. Tetapi bahkan ketika rintangan itu dihilangkan, fakta bahwa pengalaman VR yang khas sangat mengisolasi secara sosial mungkin membatasi keuntungannya.
“[VR] adalah pengalaman tersendiri. Itu adalah hal yang Anda lakukan sendiri dan itu adalah hal yang Anda pilih untuk dilakukan dengan mengesampingkan hal lain,” kata Mack. Dia menikmati bermain game VR, tetapi jika ada orang lain di sekitar, dia berpikir dua kali sebelum memasang headset.
“Saya biasanya masih tidak akan terlalu sering memakainya di rumah jika pacar saya juga ada di sana,” katanya. “Karena saya merasa seperti saya benar-benar memisahkan diri dari lingkungan sosial.”
Meskipun dia menyadari keterbatasannya, Mack tetap optimis tentang masa depan VR.
“VR, saya pikir, akan tetap menjadi ceruk pasar, tetapi berpotensi berubah menjadi ceruk besar,” katanya. “Saya pikir kita akan melihat beberapa hal yang sangat mengesankan dan hal-hal yang sangat menarik muncul dalam beberapa tahun ke depan.”
Mitu Khandaker, seorang profesor di Game Center Universitas New York, berharap tentang peran VR dalam game, katanya dalam sebuah wawancara tahun 2020 dengan Built In. Khandaker hanya tidak berpikir itu akan terlihat seperti orang-orang sendirian di rumah mereka bermain melalui headset, seperti halnya pengalaman lokasi bersama yang dibagikan oleh banyak orang.
“Saya pikir masa depan VR lebih melalui VR sosial,” katanya.
Memang, beberapa game VR — seperti Rec Room dan VRChat — menawarkan pengalaman sosial di mana pengguna dapat berinteraksi dan hang out satu sama lain secara real time.
Jika VR membuka lebih banyak, tidak lebih sedikit, koneksi dengan orang lain, itu akan bisa mendapatkan tempat yang menonjol di masa depan game.
Realitas Tertambah
Pada musim panas 2016, taman dan alun-alun dipenuhi pengguna smartphone dalam misi menangkap Pokemon.
Massa sedang bermain Pokémon Go , sebuah game mobile augmented reality di mana objek digital — dalam hal ini, makhluk berwarna-warni yang disebut Pokémon — menutupi bidang pandang alami seseorang.
Gim ini, yang sejak itu telah menghasilkan lebih dari $5 miliar dalam penjualan, adalah yang pertama kali diperkenalkan oleh sebagian besar orang dengan AR dan tetap menjadi kisah sukses teknologi terbesar.
Tetapi kesuksesan jangka panjang Pokémon Go hanya sebagian karena kekayaan intelektualnya yang dicintai. Ada banyak permainan, buku, dan film lain di mana orang dapat menghabiskan waktu bersama Ash Ketchum dan Pikachu. Saus rahasia sebenarnya adalah perpaduan permainan virtual dan nyata, interaksi antara karakter digital dan lokasi fisik.
Itulah sebagian mengapa AR lepas landas lebih cepat daripada VR: Orang-orang memiliki selera untuk game yang berinteraksi dengan kenyataan, bukan menghapusnya darinya.
“Saya pikir pengalaman hiburan di AR tidak akan mencoba menjadi pengalaman yang imersif,” kata Mack. “Ketika saya bermain [ Pokmon Go ], saya akan pergi ke tempat-tempat tertentu hanya karena ada Pokemon di sana. Dan itu adalah pendorong sosial yang kuat.”
Lebih jauh ke dalam lingkungan — daripada lebih dalam di dalam kacamata — adalah faktor-x yang mengarah pada efek jaringan yang mendorong Pokémon Go menjadi fenomena multi-miliar dolar. Keberhasilannya tidak diragukan lagi akan menginspirasi lebih banyak studio game untuk mencoba memanfaatkan permintaan konsumen akan game yang memadukan virtual dengan nyata.
“Saya benar-benar bisa melihat permainan di mana Anda bermain petak umpet atau semacam tag laser,” kata Mack. “Ini cocok secara alami pada saat itu.”
Rogelio Cardona-Rivera, seorang profesor di University of Utah’s School of Computing, juga memprediksi bahwa, setidaknya dalam jangka pendek, AR akan terbukti menjadi lahan yang lebih subur bagi desainer game daripada VR.
“Alih-alih mencoba mensimulasikan realitas sama sekali, saya pikir desainer mungkin menemukan realitas pelengkap sebagai tantangan desain yang lebih dapat dilacak,” katanya kepada Built In pada tahun 2020. “Dan kemudian kita mungkin melihat beberapa pelajaran dari AR dilipat kembali menjadi VR.”
Sejauh ini, game AR telah mendapatkan daya tarik paling banyak di ponsel. Tetapi perusahaan teknologi seperti Facebook, Apple , Snap dan Magic Leap berpikir masa depan AR akan terjadi melalui kacamata yang dibuat khusus.
Kecerdasan buatan
Ide kecerdasan buatan telah diekspresikan dalam permainan selama beberapa dekade — paling menonjol dalam karakter non-pemain, seperti hantu berwarna-warni di Pac-Man atau orang yang tidak bersalah di Grand Theft Auto .
Dalam beberapa tahun terakhir, pembuat game telah mengambil pendekatan yang lebih canggih untuk NPC. Banyak NPC sekarang diprogram dengan pohon perilaku, yang memungkinkan mereka untuk melakukan pengambilan keputusan yang lebih kompleks. Alien musuh di Halo 2 , misalnya, memiliki kemampuan untuk bekerja sama dan mengkoordinasikan serangan mereka, daripada sembrono langsung menuju ke tembakan satu per satu seperti dalam film aksi murahan.
Namun, NPC hanya dapat melakukan apa yang tertulis dalam kode mereka. Perilaku mereka, betapapun cerdasnya tampaknya, masih ditentukan sebelumnya oleh para desainer game.
Di masa depan, bisakah kita berharap untuk melihat AI yang lebih canggih muncul di game komersial? Itu mungkin, menurut para ahli, tetapi tidak semua yakin itu akan datang dalam waktu dekat.
“Anda dapat mencoba dan membangun sistem AI yang sangat keren dan komprehensif tentang membiarkan karakter berperilaku dengan segala cara yang tidak diantisipasi oleh perancang,” kata Khandaker. “Tetapi jika terlalu banyak, tidak ada jaminan ke arah mana cerita itu akan berjalan dan apakah itu akan menyenangkan.”
Dengan kata lain, bahkan jika kita bisa memberikan NPC pikiran mereka sendiri dan membiarkan mereka berjalan bebas dalam permainan, kemungkinan besar otonomi mereka akan menghasilkan pengalaman yang kurang menyenangkan bagi pemain. NPC nakal dapat memutuskan untuk mengabaikan tugasnya untuk membantu pemain maju ke tingkat berikutnya atau membawa pemain pada pencarian yang tidak masuk akal di mana tidak ada yang terjadi.
“Game adalah industri yang cukup konservatif, dalam hal kesediaan penerbit atau studio untuk mengambil risiko.”
Selain menghadirkan tantangan desain game, NPC jarak bebas mungkin juga bukan pemula jika dilihat dari perspektif ekonomi murni.
“Game adalah industri yang cukup konservatif, dalam hal kesediaan penerbit atau studio untuk mengambil risiko,” kata Khandaker. “Karena ada sejarah yang luar biasa dalam hal desain untuk apa yang berfungsi dalam game, ada perasaan ingin terus melakukan hal yang sama.”
Menempatkan NPC yang lebih canggih dalam game dimungkinkan. Tetapi jika menghabiskan banyak uang dan gagal meningkatkan pengalaman pemain, studio kehilangan insentif untuk mewujudkannya.
Namun, beberapa desainer bertahan dalam peningkatan NPC, terutama dalam mencari cara untuk membuat NPC lebih dapat dipercaya dan seperti manusia.
“Tantangan terbesar bagi AI adalah meniru apa yang mungkin merupakan kapasitas otak manusia yang paling kompleks dan misterius: imajinasi,” Julien Desaulniers, pemimpin tim pemrograman AI dan gameplay di Assassin’s Creed Valhalla , mengatakan kepada GamesRadar . “Memiliki AI menghasilkan konten naratif membawa ini ke tingkat yang sama sekali baru, yang bahkan tidak semua manusia dapat melakukannya dengan baik.”
AI bukan hanya bagian dari pengalaman bermain game. Ini adalah bagian dari pengalaman pembuatan game . Selama beberapa tahun sekarang, desainer telah menggunakan AI untuk membantu mereka menghasilkan aset game, yang membebaskan mereka dari menggambar setiap pohon dengan susah payah di hutan atau formasi batuan di ngarai. Sebagai gantinya, desainer dapat memindahkan pekerjaan itu ke komputer dengan menggunakan teknik yang disebut pembuatan konten prosedural, yang telah menjadi praktik standar di industri ini.
Pembuatan konten prosedural juga digunakan untuk membuat level permainan — terkadang secara acak — sehingga pemain dapat menikmati pengalaman baru setiap saat. (Game 2016 No Man’s Sky menggunakan teknik ini secara ekstrem, karena seluruh lingkungan dunia terbuka dari game dibuat secara prosedural dan tidak dibuat sketsa sebelumnya oleh pembuat game.)
Beberapa pembuat game juga mengandalkan jaringan saraf untuk menyesuaikan level game bagi pemain melalui proses yang disebut oleh profesor NYU Julian Togelius sebagai pembuatan konten prosedural yang digerakkan oleh pengalaman.
Misalnya, pada tahun 2009, peneliti mengumpulkan data pemain untuk Super Mario , mengukur preferensi setiap pemain saat mereka bermain. Mungkin level memiliki terlalu banyak lompatan dan saluran pembuangan tidak cukup, atau koin sulit dijangkau dan orang jahat terlalu mudah dikalahkan. Peneliti memasukkan data pemain ke komputer. Setelah komputer mencerna informasi, ia mengeluarkan level baru yang mencerminkan preferensi pemain.
Sementara AI menghasilkan aset game dan, dalam beberapa kasus, seluruh level, mata pencaharian desainer manusia tidak dalam bahaya — setidaknya belum.
“Untuk masa mendatang, kami tidak akan memiliki sistem AI yang dapat merancang game lengkap dari awal dengan kualitas, atau setidaknya konsistensi kualitas, yang dapat dilakukan oleh tim pengembang game manusia,” tulis Togelius dalam bukunya Playing tahun 2018. Cerdas .
Akademisi dan desainer game sama-sama masih mencoba menerapkan sistem AI yang akan mengontrol game sedemikian rupa sehingga menyenangkan bagi pemain.
Cardona-Rivera membayangkan masa depan di mana AI bertindak sebagai master game yang memanggil pemain manusia.
“Bayangkan apa artinya memiliki ‘sutradara’ AI yang melihat apa yang Anda lakukan dan mengarahkan pengalaman yang sedang berlangsung untuk Anda,” katanya. “Itu seperti apa yang coba dilakukan oleh penelitian saya dan banyak pekerjaan menarik di lapangan – bukan hanya saya – coba lakukan.”
“Bayangkan apa artinya memiliki ‘sutradara’ AI yang melihat apa yang Anda lakukan dan mengarahkan pengalaman yang sedang berlangsung untuk Anda.”
Sampai mereka mengetahuinya, kita akan terus melihat desainer manusia dan algoritme komputer bekerja sama untuk menciptakan video game generasi berikutnya.
AI mungkin belum siap untuk membuat seluruh game berkualitas tinggi dari awal, tetapi tentu saja dapat memberikan umpan balik yang berharga kepada desainer game, yang dapat menyempurnakan kreasi mereka dengan cepat. Ini cukup umum.
“Akan sulit untuk menemukan game yang dirilis secara komersial yang tidak ‘menelepon ke rumah’ kepada pengembang dengan informasi tentang cara memainkannya,” tulis Togelius.
Game secara rutin mengumpulkan data tentang bagaimana pemain mengalami game. Informasi ini dimasukkan ke dalam algoritme dan pada akhirnya digunakan oleh manusia untuk mengubah permainan berdasarkan prediksinya tentang apa yang disukai pemain.
“Permainan sangat banyak tentang apa yang menciptakan pengalaman menarik yang membuat orang akan terus kembali,” kata Khandaker. “Pada dasarnya itulah yang dilayani oleh AI.”
Cloud Gaming
Masa depan game mungkin terjadi di komputer orang lain. Artinya, di dalam awan .
Cloud gaming menawarkan kepada pengguna kemampuan untuk memainkan video game yang dialirkan dari server perusahaan teknologi yang jauh, dengan cara yang sama seperti mereka melakukan streaming film Netflix di laptop mereka tanpa perlu memasukkan DVD terlebih dahulu.
Secara teori, pengaturan ini membuat perangkat keras lokal gamer kurang relevan — mereka dapat melakukan streaming game terlepas dari perangkat mereka.
Dan karena cloud gaming biasanya dibuat sebagai layanan berlangganan, ini menjauhkan para gamer dari mentalitas memiliki media fisik dan ke arah menyewa konten digital.
Dalam beberapa tahun terakhir, Sony dan Microsoft , yang telah lama menjadi pemain konsol game, telah meluncurkan layanan cloud gaming mereka sendiri. Pembuat chip game Nvidia juga memilikinya.
Bahkan Big Tech pun ikut beraksi. Google merilis layanan cloud gaming-nya, Stadia, pada 2019. Dan Amazon memulai debutnya dengan menawarkan cloud gaming — disebut Luna — pada 2020. Bahkan Netflix — yang hingga saat ini hanya membuat film dan acara TV — telah menunjukkan tanda-tanda masuk ke permainan awan. Perusahaan baru – baru ini mempekerjakan wakil presiden pertama untuk gaming .
Cloud gaming diperkirakan akan menghasilkan pendapatan $1,6 miliar pada akhir tahun 2021, dari lebih dari 23 juta pelanggan yang membayar, menurut proyeksi oleh perusahaan analisis game NewZoo .
Tetapi rintangan terbesar yang harus diselesaikan cloud gaming agar benar-benar menjadi arus utama adalah mampu menawarkan pengalaman bermain game yang mulus dan tidak lag bagi pengguna. Dan pengalaman semacam itu sulit didapat oleh siapa pun yang tidak memiliki koneksi WiFi yang bagus.
Tidak hanya itu, menjalankan layanan cloud gaming membutuhkan biaya yang mahal dan komputasi yang intensif. Jadi mendapatkan teknologi yang tepat akan membutuhkan waktu.
Pada tahun 2019, kepala Xbox Phil Spencer mengatakan kepada GameSpot : “Saya pikir ini masih bertahun-tahun lagi untuk menjadi cara utama orang bermain. Dan maksud saya bertahun-tahun, seperti bertahun-tahun.”
Grafik High-Fidelity
Dalam mengejar grafis ultra-realistis, video game telah berkembang jauh.
Perusahaan game PC seperti Nvidia dan AMD telah membuat langkah besar dalam menciptakan kartu grafis yang memungkinkan untuk game dengan fidelitas tinggi dan teknik seperti ray tracing.
Di masa lalu, hal-hal seperti bayangan dan pantulan dan suar lensa pada dasarnya dilukis ke objek di dalam game. Ini memberi ilusi bahwa cahaya datang dari matahari atau bulan dan bereaksi seperti ketika mengenai permukaan. Dengan ray tracing, sebuah algoritma pada dasarnya memungkinkannya untuk benar-benar melakukan hal itu.
Teknologi ini diharapkan menjadi pengubah permainan — jika saja konsumen bisa mendapatkannya. Sebuah kekurangan Chip telah menjangkiti industri selama lebih dari 2020 dan 2021. Itu sebagian besar karena kenaikan tiba-tiba popularitas pertambangan cryptocurrency, yang bergantung pada hardware yang sama.
Tapi tidak semua game masa depan akan dirancang untuk grafis realistis seperti itu. Apalagi bukan game indie.
Cara Mack melihatnya, ada dua rute berbeda yang dapat diambil oleh pengembang game dalam hal grafis.
Salah satu pendekatannya adalah apa yang Anda lihat terjadi di game triple-A utama, yaitu mempekerjakan banyak seniman visual dan teknisi untuk memasok sejumlah besar karya seni untuk grafis dengan ketelitian tinggi. Itu berarti anggaran besar, tim besar, dan grafik yang semakin realistis, hingga setiap titik terakhir.
Pendekatan lainnya adalah menghasilkan estetika yang lebih bergaya — dalam beberapa kasus kartun — untuk gim Anda. Dengan begitu, biayanya tetap rendah tetapi permainannya tetap terlihat keren dan menghindari kritik: “Itu tidak terlihat realistis!” Mack mengatakan pendekatan ini menjadi semakin umum di ruang VR seluler.
Metaverse
Tidak ada diskusi tentang masa depan game yang akan lengkap tanpa menyebutkan metaverse , sebuah konsep teoretis yang telah memukau banyak perusahaan teknologi terkemuka di dunia .
Sebuah konsep yang dipopulerkan oleh penulis Neal Stephenson dalam buku fiksi ilmiahnya tahun 1992 Snow Crash , metaverse paling baik dipahami sebagai dunia maya online, dunia virtual paralel di mana setiap orang dapat masuk dan menjalani kehidupan (kedua) mereka. Idealnya, metaverse akan menggabungkan realitas virtual dan augmented, memiliki ekonomi yang berfungsi sendiri dan memungkinkan interoperabilitas yang lengkap.
Meskipun kita mungkin jauh dari itu, petunjuk tentang metaverse semakin jelas. Anda melihatnya di platform game seperti Roblox , di mana merek fashion mewah seperti Gucci menyelenggarakan acara , dan di game seperti Fornite, di mana pengguna dapat berdandan sebagai karakter Star Wars atau Marvel favorit mereka dan menonton konser virtual Ariana Grande .
Metaverse, seperti internet, akan digunakan lebih dari sekadar bermain game. Ini mungkin menggabungkan pekerjaan kantor juga.
Tapi game itu sendiri memperluas definisinya. Ini bukan lagi tentang kompetisi — tetapi koneksi. Itulah yang Keith Stuart gambarkan sebagai “tempat ketiga digital”, lebih mirip taman skate daripada arena.
Jika tren saat ini dan perkiraan masa depan industri game memberi petunjuk kepada kita tentang diri kita sendiri, keinginan kita untuk terhubung jauh melebihi keinginan kita untuk melarikan diri. Jangan tertinggal informasi Dunia game buka selalu Magnet Info